Londra Parte 2

La piramide blu

Completato il trasferimento a casa di Morlock, i nostri eroi decidono di andare a dare un' occhiata la sera in questo locale.Giunti sul luogo, come al solito ci si divide in due gruppi: il primo, formato da Filth e Nashfield, e il secondo, con i restanti tre membri(sono in 5 dato che Meatwood è ancora in ospedale). Entrati, i nostri avventori notano che la maggior parte delle persone nel bar è egiziana, e la loro attenzione viene richiamata soprattutto da una danzatrice del ventre, tale Yalesha la quale inizia a fissare con molto interesse Smith e Black(merito della sua canottiera ^_^). Nel frattempo gli altri decidono di far sciogliere la lingua ad un gruppo di stranieri offrendo loro da bere. Morale della favola: dopo un pò Filth riesce ad entrare in contatto con Tefwik, il proprietario di un negozio di spezie in contatto con la fondazione Penhew (Filth utilizza la sua costituzione pari a 15 per farlo ubriacare, gli ruba il portafoglio e trova un bigliettino che lo rimanda a ciò, insieme ai soldi per pagare il conto del locale, da vero gentiluomo degli anni '20). Invece Smith riesce ad ottenere due appuntamenti importanti per la missione: il primo con la danzatrice, il secondo al porto con un uomo che conosce l' ubicazione di alcune casse dirette alla fondazione.

Esperienza Onirica

Nel frattempo Meatwood si sveglia nel suo letto d'ospedale stranamente bene, e, varcata la soglia si trova in una sala del trono al cospetto di un uomo con la pelle olivastra, il quale gli dice che il suo gruppo deve smetterla di interferire con i suoi piani e gli sguinzaglia contro alcuni mostri. Il nostro Meatwood, dopo una dichiarazione eroica(non mi avrete mai!!!!), inizia a scappare per raggiungere il suo letto d' ospedale. Alla fine riesce a tornare sano e salvo nel suo letto, perdendo solo due punti MAN.

Il magazzino

Matthew Morlock e Jackson Filth seguono a distanza gli altri 3 membri del gruppo, in modo da intervenire qualora le circostanze lo richiedano; sfortunatamente, il nostro professore di lingue fallisce clamorosamente un tiro di sneak (98%), riuscendo a scappare per un puro miracolo e facendo scappare tutti coloro che dovevano accompagnare i restanti 3 membri del gruppo al magazzino… Filth e Morlock tornano dunque alla macchina, avendo perso definitivamente le tracce degli altri, ma Nashfield riesce ad acchiappare uno di loro e lo costringe ad accompagnarli al magazzino, dopo aver avvisato anche gli altri; una volta nell'edificio, John Nashfield e compari, in compagnia dell'ispettore, trovano abbastanza armi per un esercito e in mezzo a queste alcune casse per la fondazione Penhew: Nashfield prende un paio di fucili e di reperti come prova per la polizia. Poco prima di uscire, tuttavia, il gruppo si imbatte nei guardiani del magazzino, 9 simpaticoni armati fino ai denti e dai modi bruschi i quali INSPIEGABILMENTE aprono il fuoco su John Smith appena questi mostra loro il distintivo (incredibile quanto possano diventare scostumati i contrabbandieri quando ti intrometti nei loro traffici), portandolo sulla soglia dell'aldilà in circa 3 round, in cui i pg riescono a far fuori 8 di loro, finendo però tutti feriti gravemente: fortunatamente però nel frattempo Matthew Morlock è riuscito a sentire lo sparo e a intervenire insieme al suo degno compare Filth (il quale è praticamente in berserk per la paura di perdere i 40$) dopo una strenua corsa durata 3 round: il fuoco combinato dei 2 personaggi riesce ad aver ragione anche dell'ultimo guardiano, una sorta di anguilla umanoide dato quello che è riuscito a schivare da parte degli altri giocatori… Smith è ormai più di là che di qua, ma fortunatamente Filth azzecca il tiro della vita (0.08 a pronto soccorso) e riesce a tamponare le sue ferite e a scongiurarne la morte, per il momento… Smith gli sarà debitore in eterno per questo e forse un giorno si renderà conto che sarebbe stato meglio morire in quel magazzino piuttosto che essere in debito con il feroce saladino, come i suoi studenti amano chiamarlo. Prestati i primi soccorsi, gli unici due sani riescono a uscire fuori dal magazzino, per andare incontro ad un'altra amara sorpresa: Morlock, appena messo il naso fuori dall'edificio, viene improvvisamente circondato da una fitta nebbia munita di tentacoli che inizia a stritolarlo: Filth assiste alla scena e interviene sparando, ma la nebbia avvolge anche lui… tutto sembra perduto, ma Filth ha improvvisamente un'intuizione: punta il fascio di luce della sua torcia contro la nebbia, che così come è venuta si dirada… tuttavia non c'è tempo di festeggiare, bisogna portare immediatamente i feriti (ai quali si è aggiunto anche Morlock, stritolato dalla nebbia ma fortunatamente ancora vivo) in ospedale e avvisare la polizia dell'accaduto con una telefonata anonima… sembra che tutto sia finito, ma all'improvviso il professore si ricorda che la macchina di Smith è ancora lì! Preso dall'agitazione, si avvia verso il molo per cercare di portarla via, ma lì trova la polizia, in particolare l'ispettore Barrington ad attenderlo: questi gli rivolge un paio di domande, ma le risposte di Filth non lo convincono, dunque tutti i pg (escluso Clint Meatwood, in ospedale già da un giorno) si ritrovano costretti a effettuare un simpatico soggiorno in cella.

In carcere…

I nostri tanto baldi quanto scalcinati eroi vengono trattenuti nelle prigioni, causa le poco brillanti risposte di Jackson Filth che tenta di tenere (invano) fuori dal casino il resto della truppa e la presenza nell'inventario di John Nashfield di un paio di fucili illegalmente importati e di alcuni reperti della fondazione Penhew sottratti dal magazzino: il poliziotto identifica in Filth l'anello debole del gruppo e inizia a interrogarlo con un certo accanimento: questi comunque riesce a tenere nascoste le implicazioni del caso allo zelante ispettore, tacendo il coinvolgimento di culti esoterici e creature fantastiche e riuscendo a convincerlo del fatto che loro erano lì solo per aiutare l'ispettore John Smith, ipotesi che in seguito viene confermata dalle deposizioni degli altri giocatori: unica nota rimarchevole, quando il professore sente nominare Jackson Elias dall'ispettore ha la sua solita crisi di nervi (leggere la sua pagina nella sezione personaggi per dettagli), fortunatamente l'ispettore si convince che sia semplicemente un po' tocco e lo manda nel gabinetto dello psichiatra per una seduta di psicanalisi: le cose sembrano andare ancora meglio quando Clint Meatwood, ripresosi dal colpo di mannaia del pittore Miles Shipley, si dichiara loro psichiatra personale e fornisce delle perizie credibili e controprovate dalla polizia riguardo la situazione mentale di Nashfield , reo di aver sottratto quelle armi dal magazzino, confermando i disturbi mentali di cui soffre… la testimonianza decisiva, tuttavia, sarà quella dell'ispettore Smith, ancora in coma (ma se la caverà) per le ferite subite nello scontro a fuoco nel magazzino.

E la giustizia trionfa…

Pagando una salatissima parcella a un avvocato consigliato da Mickey Mahoney, Jackson Filth, John Nashfield, Jonathan Alexander Black e Matthew Morlock riescono a far cadere i capi di accusa per cui sono imputati, ma non a evitare la confisca delle armi in loro possesso e le dimissioni dell'ispettore Smith, reo di aver attentato all'incolumità dei civili che erano con lui coinvolgendoli in un'operazione di polizia. Finalmente riunito lo scalcinato gruppo, la coppia Filth/Meatwood decidono di far visita al negozio di spezie di Tefwik, mentre gli altri si occuperanno di comprare delle armi al mercato nero.

All'insaputa degli altri pg…

Nel frattempo, Clint Meatwood ha ingaggiato un investigatore privato, tale Keith Mars (consigliato anch'esso da Mickey Mahoney) e ha scoperto alcune cose sugli spostamenti di Edward Gavigan, tra cui la frequentazione del negozio di Tefwik; lo stesso Clint Meatwood gli da come ultimo incarico di visionare le difese della Fondazione Penhew.

Il negozio di Tefwik

I nostri due eroi intrattengono una sofisticata conversazione con Tefwik il negoziante di spezie riguardo lo zafferano e altre spezie tipiche del magico oriente, ma concludono poco o niente… tuttavia, riescono a intuire di essere seguiti da un paio di Kenyoti: preparano un agguato per questi ultimi, ma gli inseguitori si rendono conto di essere stati scoperti e riescono a far perdere le loro tracce… per ulteriore sicurezza comunque, i due giocatori trascorrono un'oretta in un bar fuori dalla zona di Soho a sbronzarsi di acqua di rubinetto, gentilmente offerta dal tirchio Jackson Filth e tornano a casa di Matthew Morlock, dove Jackson Filth decide di schiacciare un pisolino e Clint Meatwood va alla ricerca dell'investigatore da lui ingaggiato.

Agguato a Soho!

I restanti quattro personaggi vanno a Soho per l'acquisto di armi e si accorgono di essere seguiti da altrettanti Kenyoti… furbamente, decidono di aspettarli in un vicolo, dove vengono bellamente circondati e soverchiati nel numero… senza armi, si trovano costretti a combattere a mani nude, le cose si mettono male ma fortunatamente un bobby si trova a passare da quelle parti e John Nashfield riesce ad avvisarlo: il poliziotto con il suo intervento mette in fuga i Kenyoti, John Smith si lancia all'inseguimento di uno di loro e dopo un eccitante combattimento stile Matrix (dove nessuno coglie nessuno) riesce a tramortirlo e trascinarlo con se… purtroppo strada facendo si incoccia con il resto della banda ed è costretto a lasciarlo a terra per salvare la vita fuggendo.

Riunitosi con gli altri elementi, trovano un contrabbandiere di armi nella zona di Soho ben noto a John Smith e ungendogli le tasche riescono a riarmarsi e a tornare a casa, una volta medicate le ferite dell'ex ispettore.

Furto!

Tornando a casa, Meatwood ha un'amara sopresa: trova Jackson Filth tramortito, legato e imbavagliato e l'intera casa a soqquadro: i cultisti hanno scoperto la loro abitazione! Sono scomparsi anche i 200$ del professor Filth, che appena se ne accorge va praticamente in berserk (cadono nel vuoto le richieste del suddetto al master di trasformarsi in super saiyan una volta accortosi del furto), fortunatamente Meatwood riesce a calmarlo… giunto in banca, Filth attinge al suo sconfinato patrimonio e insieme al suo amico parapsicologo pagano la parcella del detective, che fornisce delle utili informazioni riguardo la sorveglianza della fondazione Penhew di notte… pare ci sia una sola guardia, il che di sicuro potrà tornare utile ai giocatori. Nel frattempo, anche gli altri 4 tornando alla casa di John Smith scoprono che è stata svaligiata… di tutti gli oggetti strafighi che avevano, i pg si ritrovano solo con la coppa di un materiale dell'altro mondo e la maschera che infiniti dolori addusse a John Nashfield, che Clint Meatwood aveva portato con se' per poterle esaminare.

Visibilmente alterati (in particolare Jackson Filth esige la testa del ladro dei suoi 200$), i pg decidono che sia il caso di fare una visitina notturna alla fondazione.

Fondazione Penhew: il fuoco purificatore!

Una parte di sessione scoppiettante, come capirete dal titolo stesso…

il gruppo si suddivide nel seguente modo:

Il primo che riuscirà ad aprire la porta avviserà gli altri.
La sorte (e un maggior punteggio a lockpick) favorisce John Smith, perciò i pg entrano dal retro…
qualcuno fallisce il tiro di sneak, allertando la guardia: fortunatamente, dopo una serie di tiri sbagliati, il gruppo riesce a tramortire la cinquantenne guardia dopo 2 round (in 6 persone, tralasciamo i commenti).
Stesa la guardia, 4 dei pg (Meatwood, Black, Morlock e Smith) la legano, la imbavagliano e la lasciano nell'anticamera dell'ufficio di Edward Gavigan, in cui iniziano la perquisizione a tappeto.

Nel frattempo, Meatwood decide di andare insieme a Smith a perquisire l' ufficio di Gavigan.
Mentre Smith si occupa della cassaforte, Meatwood dà un' occhiata in giro, riuscendo a scoprire un anticamera la quale contiene un sarcofago che sembra si possa muovere grazie ad un meccanismo.
Dopo vari tentativi, decide di farsi aiutare da Smith, ed insieme riescono a scoprire una stanza segreta(bisognava premere entambi gli occhi per due volte); mentre Smith si occupa dell' apertura di alcune casse sospette(dove finalmente si rinvengono indizi che testimoniano il legame di Gavigan con il culto), Meatwood dà un' occhiata alla libreria e riesce a prendere alcuni libri in varie lingue a pergamene contenenti incantesimi. Anche Smith fa piazza pulita degli oggetti contenuti nelle casse, e insieme decidono di ritornare su ad avvisare gli altri della loro scoperta, ricordandosi prima di chiudere il sarcofago.

Jackson Filth, invece, in seguito al fallimento del precedente tiro di sneak, rotola rovinosamente per le scale della cantina finendo davanti alla porta della caldaiaJohn Nashfield prontamente lo segue, essendo il giocatore più vicino a lui… dopo un paio di prove di listen rivelatesi infruttuose, i 2 decidono di esplorare la caldaia… all'aprirsi della porta, John Nashfield ha una delle sue solite visioni, da cui si riprende dopo essere stato violentemente scosso dal professore.
I 2 continuano con l'esplorazione, trovando una caldaia (ma guarda un po') e annesso cumulo di carbone con tanto di pala… proseguendo, si ritrovano in una stanza con una piccola scultura a forma di sciacallo… niente di davvero interessante, ragion per cui i due personaggi decidono di tornare indietro… improvvisamente, però, si ritrovano circondati dalla nebbia bianca che già avevano incontrato al porto; Jackson Filth però riesce a ricordarsi come l'ha messa in fuga già in quell'occasione e avvisa John Nashfield: entrambi mettono mano alla loro torcia e mettono in fuga la nebbia, decidendo di seguirla per cercare di porre fine alla questione una volta per tutte… purtroppo si ritrovano presi in trappola: dalle ombre compare UNO SHOGGOTH! seppur di dimensioni ridotte (taglia dimezzata per entrare nella stretta cantina), il mostro resta un avversario temibile: i pg sparano, ottenendo ben poco contro un simile mostro, ma perlomeno riescono ad avvisare gli altri cn il rumore della pistola, che impiegano 2 round per arrivare… in questi due round, fortunatamente entrambi riescono a schivare gli attacchi dello shoggoth e a portarsi contro il deposito di carbone, dove John Nashfield ha una brillante intuizione: urla a Jackson Filth di dare fuoco al mucchio di carbone, utilizzando la benzina dello zippo di John Nashfield e dandovi fuoco con il proprio: il fuoco attecchisce sui carboni e John Nashfield inizia a gettargliene addosso un po' usando la pala, mentre Jackson Filth guadagna tempo lanciando contro il mostro la sua giacca, prontamente incendiata per l'occasione. Gli altri pg nel frattempo intervengono sulla scena e si scatena la massima potenza di fuoco del gruppo: lo shotgun di John Smith, le due pistole di Clint Meatwood e la pistola di Matthew Morlock: Jonathan Alexander Black impiega il round per prendere posto nella retroguardia; lo shoggoth accusa il colpo dei carboni ardenti e dell'attacco combinato con armi da fuoco degli altri e svanisce così come è apparso (un'illusione collettiva, o forse la taglia ridotta dello stesso lo ha reso più vulnerabile? comunque sia, i pg sono sopravvisuti per raccontarlo)… neanche il tempo di contare i feriti, e il gruppo si rende conto di una triste verità… Black è scomparso! non hanno tuttavia il tempo di cercarlo, in quanto il fuoco appiccato al carbone non tarda ad estendersi a tutto il resto dell'edificio, costringendo il gruppo (ora composto di 5 soli elementi) a fuggire via.

Il negozio di Tefwik (2)

I giocatori, abbandonata alle fiamme la fondazione Penhew, decidono di andare alla ricerca di Jonathan Alexander Black… troppo tardi per andare alla casa di Gavigan, la Misr Manor, perciò decidono di dare una ripassata al sospetto cultista Tefwik il negoziante di spezie… ormai perso qualsiasi freno, data la rabbia che hanno in corpo per gli avvenimenti dell'ultima giornata, entrano di soppiatto nella bottega dal retro. Salendo la scala che porta alla stanza da letto del negoziante, John Smith ha un improvviso dolore al petto e rotola giù per la stessa; la misura è colma e tutti sospettano un incantesimo, perciò al sopravvenire di Tefwik tutti i giocatori non ci pensano due volte a saltargli addosso e legarlo come un salame per porgli qualche domanda. Il negoziante sembra sincero, ma sotto i colpi dell'interrogatorio di Clint Meatwood a un certo punto sembra vacillare… ma è solo una defaillance momentanea. Vano il ricorso alle torture (John Smith si dimostra degno rivale dei peggiori carcerieri della storia), tra cui citiamo:

  • "Se non parli ti faccio saltare la mano destra!" "Ma che volete da me? non so niente!" BANG!
  • "Se non parli ti faccio saltare la gamba destra!" "Ma che volete da me? non so niente!" BANG!
  • "Jackson, per favore, mi arroventeresti quel coltello?"

(Ok, capisco che sei incazzato perchè sei stato costretto a dimetterti dalla polizia, ma non ti sembra di esagerare?). Ormai tutti i pg sono convinti di aver fatto un buco nell'acqua: John Smith propone l'eliminazione fisica del negoziante (per la serie, abbiamo fatto 30, facciamo 31), ma Clint Meatwood ha un'idea migliore: Matthew Morlock e John Smith resteranno nascosti nella bottega per controllare i movimenti di Tefwik, gli altri invece resteranno fuori ad aspettare il loro ritorno.

una serie di sfortunati eventi

Matthew Morlock e John Smith restano nascosti per un paio di turni, ma ignorano di esser stati già visti da Tefwik, il quale fa finta di niente ma una volta nell'altra stanza decide di castare Contatta Nyarlathotep. Il dio, ansioso di menare le mani, lo possiede… le cose si mettono male per i giocatori, che vengono immediatamente storditi da un incantesimo… John Smith in particolare subisce un incantesimo di avvizzimento particolarmente raccapricciante che inizia a logorarlo dall'interno.

Gli altri pg, allarmati dal ritardo dei 2, fanno irruzione nel negozio (la porta è stata nuovamente sbarrata, il che li preoccupa non poco… all'arrivo, però, hanno una sorpresa… a terra ci sono Matthew Morlock e John Smith svenuti, quest'ultimo con un viso molto scavato e dall'aspetto decisamente indebolito… ma affianco a loro c'è Jonathan Alexander Black! alle domande dei 3 nuovi arrivati, questi risponde di essersi trovato lì all'improvviso e di non sapere come abbia potuto arrivarci. John Nashfield e Clint Meatwood vanno ai piani superiori per cercare il cultista, mentre Jackson FIlth resta lì per prestare il primo soccorso (e per tenere d'occhio Jonathan Alexander Black, la cui improvvisa ricomparsa gli appare sospetta). Mentre si trova con lui, Jackson Filth lo sente cantilenare qualcosa in una lingua incomprensibile, ma non ha il tempo di girarsi e perde i sensi. John Nashfield, improvvisamente insospettitosi, ritorna sulla scena e vede questa volta Tefwik sul corpo di Jackson Filth, improvvisamente privo di sensi: la reazione è rapida e istintiva, la canna del suo shotgun in un attimo esplode un colpo… il corpo del cultista viene distrutto, ma dal suo interno esce qualcos'altro… un'essere nero, dai capelli bianchi e gli occhi di fuoco, che si getta sull'investigatore… questi è paralizzato dal terrore, l'essere è sempre più vicino, la sua mano scheletrica si avvicina per toccarlo… quando all'improvviso scompare. Il dio, probabilmente, intendeva solo far prendere un bello spavento a tutti. Nel frattempo, l'avvizzimento di cui sopra ha ormai consumato totalmente John Smith, che suo malgrado lascia questo mondo (cliccare qui per visualizzarne il necrologio). Non c'è tempo tuttavia di piangere il caduto: è chiaro che Jonathan Alexander Black, se è vivo, è nella Misr Manor, che sarà il bersaglio dei pg per la prossima sessione. Cosa ma ci sarà la dentro? Riusciranno i pg a risolvere il mistero? domande di cui ignoriamo le risposte. Luigi XVI. New York. Una granodiorite. Risposte di cui ignoriamo le domande.

POST SCRIPTUM: ancora nel negozio di Tefwik, Clint Meatwood decide di aprire una boccetta, da cui compare uno shoggoth e ne viene inglobato… fortunatamente, anche grazie all'aiuto di John Nashfield, riesce a liberarsi dalla sua stretta, ma ha le gambe spezzate… i pg riescono a trascinarlo fuori per puro miracolo, riportandolo all'ospedale con il quale ha ormai un rapporto privilegiato.

Misr Manor (1)

I nostri baldi eroi dunque pensano bene di andare a fare un giretto alla Misr Manor, per cercare qualche utile indicazione riguardo il prigioniero… la casa è posta su un isolotto poco al largo della costa, a cui è unita da un ponte. L'ìidea è di scavalcare l'alto muro di cinta e penetrare di soppiatto durante l'ora di pranzo, quando il giardino sarà pressocchè deserto, in attesa di un momento propizio per scoprire dove sono nascosti i prigionieri (non proprio il massimo della genialità, ma si tratta pur sempre di un professore di Harvard, un investigatore e uno scrittore… se volete le infiltrazioni serie, rivolgetevi a Solid Snake e non rompete!). Le prove di "scalare" riescono bene, un po' meno quelle di "intrufolarsi", in particolare Jackson Filth riesce immediatamente a farsi sentire da un gruppetto di guardie, riuscendo però a scappare e guadagnare frettolosamente l'uscita: il casino generato dal professore causa un improvviso aumento del numero di guardie nel giardino, che riescono a scoprire anche gli altri 2: di questi però, mentre John Nashfield riesce a scappare, Matthew Morlock ha la geniale idea di entrare nella villa di corsa, correndo a perdifiato fino a una finestra e sfondandola… non male come idea, peccato che, ignorando la planimetria della casa, aveva centrato in pieno la finestra della cucina, chiaramente più che affollata essendo l'ora di pranzo: prima di perdere i sensi ed essere trascinato nelle segrete, il nostro artista della carta stampata riesce a notare che tutti i servi hanno tratti nordafricani.

I 2 superstiti, resisi conto che così non sarebbero andati da nessuna parte, decidono di ingaggiare un individuo senza scrupoli e con un'insopprimibile tendenza all'appropriazione dei beni altrui (a questa categoria di persone viene solitamente affibbiata l'infamante nomea di "Ladri") che li aiuti a introdursi nella magione senza bisogno di essere invitati.

Redazione de "Lo scoop" (n-1)!

I 2 superstiti pensano bene di chiedere a Mickey Mahoney di procurargli qualcuno che sia in grado di entrare nella magione di Edward Gavigan senza essere visti ne' notati (o almeno che li faccia ritornare a casa possibilmente vivi). Il beneamato direttore de "Lo scoop" dunque li mette in contatto con un losco individuo, tale Logan Crowl, che dovrebbe aiutarli in tal senso… l'ingresso nella casa è fissato per la sera stessa: riusciranno i nostri impavidi 3 caballeros nell'impresa?

Misr Manor (2): rituali blasfemi e sodomiti

I 3 baldi eroi dei giorni nostri (povera Italia) iniziano così la loro intrusione illegale in casa di Edward Gavigan: vincendo la tentazione di
Jackson Filth di dare fuoco alla boscaglia per creare un diversivo (sospetta piromania per lui) i personaggi si introducono faticosamente nella casa… esaminate le finestre del piano terra ed evitate le guardie, decidono di arrampicarsi usando un rampino alle finestre del secondo piano. (CONTINUA)

Uno strano telegramma…

Oddio, non ci capisco niente… meglio rileggersi la parte 1
Ho paura! torniamo a New York

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